Un service d'Akta, cabinet de conseil en certification professionnelle
OpenDataForma RNCP · RS · Formacode · NSF
RNCP34059 Inactive · Niveau 7

Designer d’expérience interactive et ludique pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS)

Certificateur · CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS

L'essentiel

Certificateur(s)

Nom légalSIRETSite

Partenaires habilités

23 organismes habilités, d'après la liste publiée par France compétences : 23 à former et organiser l'évaluation.

OrganismeSIRETHabilitation
ASSOCIATION DE GESTION DU CNAM DE MARTINIQUE 39064039900015 Former et organiser l'évaluation
ASSOCIATION DE GESTION DU CNAM EN REGION OCCITANIE 49189213900016 Former et organiser l'évaluation
ASSOCIATION DE GESTION DU CONSERVATOIRE DES ARTS ET METIERS 34896746400028 Former et organiser l'évaluation
ASSOCIATION DE GESTION DU CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS DE LA REUNION 44338132200025 Former et organiser l'évaluation
ASSOCIATION DE GESTION DU CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS EN GUADELOUPE 39174243400015 Former et organiser l'évaluation
ASSOCIATION DE GESTION DU CONSERVATOIRE NATION DES ARTS ET METIERS AUVERGNE-RHONE-ALPES 44320628900045 Former et organiser l'évaluation
CNAM BOURGOGNE FRANCHE-COMTE 34022316300023 Former et organiser l'évaluation
CNAM BRETAGNE - AGCNAM 43411361900119 Former et organiser l'évaluation
CNAM CENTRE-VAL DE LOIRE - AGCNAM 44911357000013 Former et organiser l'évaluation
CNAM GRAND EST 82304134800017 Former et organiser l'évaluation

Voir les 23 partenaires habilités →

Résumé de la certification

Objectifs et contexte

Dans un secteur en pleine croissance (transmédia et secteur jeux vidéos en Ile-de-France) il n'existait aucune formation de haut niveau dans ce domaine. La certification répond à l’apparition de nouveaux besoins en design visuel et en ingénierie logicielle dans les secteurs du jeu vidéo, des agences de communication, de l’audiovisuel, de la publicité et plus largement, des contenus créatifs grand public. Ces besoins concernent le déploiement multiplateforme comme les transpositions médiatiques de contenus originaux et attractifs. Les certifiés maîtrisent les spécificités des nouvelles écritures, méthodes de production et contenus interactifs.

Le Mastère spécialisé® Designer d’expérience interactive et ludique pour le jeu vidéo, la culture et la communication cible des ingénieurs et designers de haut niveau en phase avec les évolutions actuelles, capables d’appréhender les réalisations numériques multi support dans leur totalité en assumant les fonctions de conception. Cela implique de savoir passer de la définition du concept à l’esquisse au produit ou service final, en passant par le prototypage fonctionnel. Outre la maîtrise technique et le sens créatif, ils possèdent en plus un sens pragmatique, une vision globale tenant compte des utilisateurs, des commanditaires, des besoins du marché, des imaginaires et des usages.

La certification est ouverte à l’ensemble des métiers nécessaires à la conception d’une expérience interactive ludique. En effet, initialement centrée sur les profils graphistes (artistes) et programmeurs uniquement, elle s’est élargie aux profils de chefs de projets, désireux de pouvoir développer des projets ludiques ou transmédia dans leurs sociétés. Elle a aussi permis à des UI/UX designers de se spécialiser en conception d’interactions ludiques. Enfin, vu l’orientation de la formation “serious game” et produits culturels, des profils de scénaristes-réalisateurs sont devenus une vraie nécessité afin de permettre aux certifiés de travailler avec l’ensemble des profils nécessaires à la création d’expériences interactives ludiques. Ces profils issus de l’audiovisuels se retrouvant notamment dans le secteur du transmédia (audiovisuel interactif).

Activités visées

1. Conception et réalisation de preuves de concept d'expériences digitales interactives, ludiques ou innovantes
1.1 Le processus d'idéation
1.2 La conception de système de jeu
1.3 La rédaction d'une bible narrative
1.4 La rédaction d'une charte graphique
1.5 La rédaction d'une charte sonore
1.6 Le prototypage d’un démonstrateur
2. Développement de nouveaux projets d'expériences interactives digitales et ludiques
2.1 La veille prospective marché
2.2 La constitution et la rédaction de dossiers de financement
2.3 La rédaction de notes d’opportunités de création d’un nouveau type d’expérience interactive
3. Supervision de la réalisation d'une expérience digitale interactive
3.1 La définition d'organisation de projet
3.2 La définition des choix techniques, supervision et arbitrage dans leur mise en œuvre par l’équipe projet
3.3 La communication interne au projet (investisseurs, équipe projet)
3.4 L’organisation du plan de test et suivi de son exécution
4. Stratégie de promotion et de communication d'une expérience interactive digitale ludique
4.1 L’identification de canaux de diffusion
4.2 La définition d'une stratégie de communication et de lancement
4.3 La conception d'outils de promotion du projet
4.4 La promotion opérationnelle du projet

Compétences attestées

Le titulaire est capable de :
Proposer des concepts de jeu ou d'expériences interactives ludiques
Organiser le process d'idéation, de créativité et les relations au sein du groupe
Définir les partis-pris d'un projet, les règles du jeu (game design), ou la mécanique d'interaction dans le cas d'une expérience non ludique.
Détailler la progression de l'expérience dans l'espace virtuel (cartes, niveaux ou étapes)
Rédiger un synopsis, une description des différents éléments de l'univers
Rédiger une pré-charte graphique, une charte sonore de l'expérience ludique interactive
Scénariser l'expérience en décrivant les embranchements de l'histoire interactive
Simuler l'expérience finale en créant un prototype (statique ou interactif)
Organiser des tests (early playtesting) de ce prototype auprès du public cible
Analyser un marché en utilisant sa veille ou des techniques d'études de marché
Formaliser une demande de subvention écrite, une note d'opportunité
Définir des objectifs stratégiques pour un projet, en termes d'audience et de monétisation (premium, freemium, DLC…)
Organiser une équipe projet en définissant la méthode de gestion du projet (agile classique) et ses différentes échéances et rythme de production,
Préparer une note de recommandation technique
Choisir des outils et modes de collaboration pour garantir la fiabilité des processus et la production des assets de jeu (pipeline)
Analyser des pratiques managériales, de résolution de problèmes et de mise en place de communication pour améliorer des pratiques
Développer et partager une expertise métier grâce aux outils de la recherche appliquée
Identifier les canaux de diffusion et concevoir une communication transmédia (réseaux sociaux, web, événementiel)
Concevoir les principes clefs de la communication (slogan/baseline de communication, logo de projet, ligne éditoriale) en lien avec le modèle économique du projet.
Présenter la stratégie de communication,
Concevoir des outils de promotion, participer à des événements de promotion du projet,
Maîtriser la communication projet envers les investisseurs internes ou externes

Blocs de compétences · 4

RNCP34059BC01
Conception et réalisation de preuves de concept d'expériences digitales interactives, ludiques ou innovantes
Compétences visées
Mener un processus d’idéation
Concevoir le système de jeu
Rédiger une pré-bible narrative
Définir une direction artistique visuelle
Rédiger un cahier des charges sonore
Prototyper un démonstrateur
Modalités d'évaluation
Dans le cadre de situations professionnelles reconstituées, seul ou en équipe : Présenter un nouveau concept à l’oral ou à l’écrit, pendant une durée limitée, devant des designers senior et expliquer sa méthode de conception pour favoriser l’idéation et créer des nouveaux concepts de jeu, un ou plusieurs ateliers de conception de jeu en temps limité (gamejams, hackhathons) Rédiger un document de conception d'un projet collectif d'expérience ludique interactive, incluant le game design, le scénario interactif, la direction artistique visuelle et sonore
RNCP34059BC02
Développement de nouveaux projets d'expériences interactives digitales et ludiques
Compétences visées
Effectuer une veille prospective
Analyser un marché
Constituer et rédiger un dossier de financement
Formaliser une demande de financement écrite
Identifier des investisseurs potentiels
Formaliser une note d'opportunité
Modalités d'évaluation
Dans le cadre d’une situation professionnelle ou reconstituée, en équipe : Présentation orale à des investisseurs (pitch) d'un projet de jeu ou d'expérience digitale interactive - synthèse de la veille sous forme d'analyses de tendance - présentation d'un nouvel concept et de ses USP (unique selling points) - argumentation sur l'opportunité du concept de jeu retenu par rapport à son marché et aux tendances d'usage - présentation d'objectifs stratégiques atteignables en terme d'audience, de durée d'expérience, de monétisation
RNCP34059BC03
Supervision de la réalisation d'une expérience digitale interactive
Compétences visées
Organiser une équipe projet
Définir des choix techniques
Manager une équipe projet créative
Superviser l’amélioration continue des projets
Modalités d'évaluation
Dans le cadre d'une situation professionnelle : Rédaction d'un travail de recherche appliquée (thèse professionnelle), individuel, en lien avec l'évolution prospective de son métier (évolution technologique, méthodologique, sectorielle). Dans le cadre d’une situation professionnelle ou reconstituée, en individuel : Note d'analyse individuelle rétrospective (postmortem) d'une production ou pré-production d'expérience digitale interactive ludique, incluant : - organisation et composition de l'équipe, organisation du pipeline de production, - choix et pilotage de la communication pendant le projet, - identification des facteurs de risques et de qualité projet (bonnes pratiques) - fonctionnement individuel en situation de collaboration et de leadership dans son métier
RNCP34059BC04
Stratégie de promotion et de communication d'une expérience interactive digitale ludique
Compétences visées
Définir une stratégie de communication et de lancement
Présenter la stratégie de communication
Assurer la promotion du projet
Maitriser la communication projet
Modalités d'évaluation
Dans le cadre d'une situation professionnelle ou reconstituée, en équipe : Présentation orale de la stratégie de communication et diffusion d'un projet collectif d'expérience interactive digitale et ludique : - présentation du projet (démo, playtest) - budget de communication en lien avec le budget de production du jeu / de l'expérience - stratégie d'acquisition des joueurs - promotion du projet au niveau institutionnel - prototypes d'outils de communication et users tests de ceux-ci - stratégie de déploiement de la communication dans le temps

Secteur d'activité et type d'emploi

Secteurs d'activités

Les compétences du designer d’expériences interactives sont particulièrement employées dans le secteur du jeu vidéo, mais on les retrouve aussi plus largement dans le secteur audiovisuel, de la culture et de la communication, des nouveaux médias, et de l’Internet, ce qui correspond à une convergence globale des médias dans une logique d’expérience transversale et transmédia. Enfin, des grandes entreprises inscrites dans une démarche d’innovation (produit, communication, RH…) font également appel à des concepteurs d’expériences interactives pour des expériences de simulation, ludiques ou innovantes. La typologie d’entreprises employeuses est ainsi la suivante :
Le marché du jeu vidéo
● Les studios de développement
● Les éditeurs de jeux vidéos
● Les développeurs de jeu sérieux ou éducatif
La communication
● La communication professionnelle
● Les agences interactives / de communication
● Les acteurs du jeu publicitaire
● Les grandes entreprises innovantes ou communicantes
La culture et les médias
● Les acteurs de l’audiovisuel / médias
● Les acteurs de l’événementiel
● Les artistes ou lieux de présentation artistique
Dans ces domaines les entreprises vont du studio de type TPE jusqu’au grand groupe médias intégrés.

Types d'emplois accessibles

● Concepteur d’expériences interactives ludiques (game designer/designer d'interactivité)

● Architecte Systèmes Interactifs (game designer / lead developper)

● Directeur artistique d’expériences interactives (game designer / lead artist)

Métiers visés (ROME)

Tensions de recrutement · DARES 2024

Niveau de tension : Élevée (4/5) en tension

Principaux facteurs : Lien formation-emploi et Manque de main-d'œuvre disponible.

2 810 € salaire médian (mensuel)

Diplôme le plus fréquent : Diplôme de niveau bac+5 ou plus (doctorat, master ou équivalent) en communication et information (35 % des actifs en emploi).

Mesuré au niveau de la famille professionnelle : Experts et consultants en systèmes d'information et Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle (nomenclature FAP). Ces familles ne sont pas au même niveau de tension (de 1 à 5 sur 5) : le niveau affiché est une moyenne pondérée par l'emploi, à ne pas attribuer à chacune d'elles.
  • M2X93 — Experts et consultants en systèmes d'information tension 5/5 (Très élevée)
  • U1X82 — Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle tension 1/5 (Très faible)

Indicateur de tension sur le marché du travail 2024 — DARES / France Travail. Les indicateurs sont publiés par famille professionnelle (FAP), pas par métier ROME : ils couvrent l'ensemble des métiers de ces familles.

Marché du travail · BMO 2026

8 513 projets de recrutement
34 % jugés difficiles à recruter
10 % emplois saisonniers
Mesuré au niveau de la famille professionnelle : Experts et consultants en systèmes d'information et Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle (nomenclature FAP).
  • M2X93 — Experts et consultants en systèmes d'information
  • U1X82 — Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle

Enquête Besoins en Main d'Œuvre (BMO) 2026 — France Travail (open data), cumul national. Les indicateurs sont publiés par famille professionnelle (FAP), pas par métier ROME : ils couvrent l'ensemble des métiers de ces familles.

Voie d'accès à la certification

Voie d'accèsOuverte
Formation initiale Oui
Formation continue Oui
Apprentissage Non
Contrat de professionnalisation Oui
Candidature individuelle Non
VAE Oui
Prérequis à l'entrée
Accès à titre normal Le pré requis est réglementé par la Conférence des Grandes Ecoles pour l’admission en programme de Mastère Spécialisé® : Diplôme d’ingénieur, Master des universités ou titre certifié RNCP de niveau I dans les secteurs de l’informatique, les arts graphiques, le design numérique, l’audiovisuel, l’animation, l’illustration, le management de projets ou le marketing digital, ou diplôme étranger équivalent. Accès à titre dérogatoire Pour 30 % maximum du nombre d’étudiants suivant la formation MASTERE SPECIALISE® concernée : ▪ Niveau M1 validé ou équivalent sans expérience professionnelle ▪ Diplôme de L3 justifiant d’une expérience adaptée de 3 ans minimum ▪ VAP (10 % maximum de l’effectif de la formation) Sélection : Sur épreuves et jury Ecrits (test d’anglais, culture générale, épreuve de conception), Entretien de motivation incluant notamment la présentation d’un dossier de références (preuve de compétence).
Composition du jury — Formation initiale, Formation continue, Contrat de professionnalisation
Un représentant de chaque école et deux représentants professionnels parmi lesquels le président du jury
Composition du jury — VAE
Le jury d’entretien est composé d’enseignants chercheurs et de professionnels. Le jury d’attribution du titre est composé de 3 enseignants chercheurs et de 2 professionnels (1 employeur, 1 salarié)

Liens avec d'autres certifications

Nouvelle(s) certification(s)

Base légale

Date de décision05-07-2019
Durée de l'enregistrement5 ans
Date d'échéance05-07-2024

Pour plus d'informations · Statistiques

AnnéeCertifiésInsertion 6 moisMétier visé 2 ans
2016 11 82 % 82 %
2015 15 66 % 90 %
2014 17 92 % 92 %
2013 8 100 % 100 %
2012 9 100 % 100 %

Entrées et sorties de formation

3 entrées en formation
1 parcours menés à terme
33 % taux d'achèvement
10/2022 : 1 entrées, 0 terminées 11/2023 : 1 entrées, 0 terminées 12/2023 : 0 entrées, 1 terminées 06/2024 : 1 entrées, 0 terminées
Entrées Parcours terminés · 10/2022 – 09/2025

Entrées et sorties de formation — Caisse des Dépôts (open data), tous organismes confondus.

Demande CPF — formations engagées

5 dossiers CPF engagés
12 175 € montant total engagé
2 435 € coût moyen par dossier
1283 h durée moyenne

Qui finance ces dossiers (part du montant engagé)

France compétences 100 %
07/2020 : 1 dossiers engagés 09/2020 : 1 dossiers engagés 09/2022 : 1 dossiers engagés 10/2023 : 1 dossiers engagés 05/2024 : 1 dossiers engagés
Dossiers engagés · 07/2020 – 05/2024

Formations engagées via le CPF — Caisse des Dépôts (open data), tous organismes confondus.

Télécharger (PDF) MD