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RS7393 Active · Répertoire spécifique

Concevoir un dispositif gamifié – apprendre par le jeu (DU)

Certificateur · UNIVERSITE DE LILLE

L'essentiel

Nomenclature du niveau de qualification
Répertoire spécifique
Formacode(s)
Date d'échéance de l'enregistrement
27-11-2027

Certificateur(s)

Nom légalSIRETSite
UNIVERSITE DE LILLE 13002975400012 —

Résumé de la certification

Objectifs et contexte

La certification vise à maîtriser le potentiel du jeu et de la gamification (numérique ou analogique) pour servir des finalités utilitaires comme enseigner, former, communiquer, entraîner ou encore évaluer. Les secteurs d’application sont multiples : éducation, santé, recrutement, innovation, marketing digital, citoyenneté, humanitaire, culture, commerce, industrie, recherche. En parallèle, outre les aspects éthiques, il s’agit aussi d’aborder les trois enjeux : l’inclusion, l’Intelligence Artificielle Générative (IAG) et la protection de la propriété intellectuelle.

Compétences attestées

Rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d’un dispositif gamifié ou d’un jeu sérieux afin de :
Opérer une analyse des besoins au regard d’un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié
Construire un état de l’art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux
Définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.)
Rendre accessible des jeux sérieux à un public présentant des déficiences visuelles (Daltonisme et malvoyance) ou auditives (surdité) via la mise en place d’interfaces adaptées (ajustement des couleurs, amélioration des contrastes, doublage sonore…)
Tenir compte autant que possible de la dimension inclusive en évitant de véhiculer des stéréotypes de genre et en proposant de la diversité dans les représentations si cela s’inscrit en cohérence avec le projet développé
Rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l’artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s’assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d’utilisation du jeu et les débriefings associés.
Renseigner un modèle économique type Business Model Canavas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés.
Décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés.
Evaluer l’efficience d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié
Mobiliser l’Intelligence Artificielle Génératif pour aider à l’élaboration du Benchmark, de la conception, la réalisation et l’évaluation du dispositif gamifié entrepris.
Mobiliser des approches clés pour rendre le dispositif gamifié le plus accessible et le plus inclusif possible sur le plan de l’ergonomie, de la lisibilité, de la jouabilité…
Structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l’usage d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d’un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données).
Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…) dans l’idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l’intelligence collective (open innovation, sciences participatives…).
Choisir les modalités d’évaluation d’un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe).
Inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d’évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l’écosystème existant pour qu’il puisse accueillir au mieux l’emploi de dispositifs gamifiés, ou encore pour rédiger un dossier pour l’obtention de financements ou l’accord d’incubation pour porter un projet mobilisant du jeu sérieux ou des dispositifs gamifiés, etc.).

Voie d'accès à la certification

Prérequis à l'entrée
Être titulaire d’un niveau 7 ou Être titulaire d'un niveau 6 avec impérativement un minimum de 3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia
Composition du jury — Formation initiale, Formation continue, VAE
50% de représentants de l'organisme certificateur 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat

Liens avec d'autres certifications

Anciennes versions

Base légale

Date de décision27-11-2025
Durée de l'enregistrement2 ans
Date d'échéance27-11-2027
Dernière délivrance possible26-05-2028

Pour plus d'informations · Statistiques

AnnéeCertifiésInsertion 6 moisMétier visé 2 ans
2024 27 — —
2023 20 — —
2022 14 — —
2021 14 — —
2020 24 — —
2019 19 — —
2018 8 — —

Où se former

Chargement de l'offre de formation…

Entrées et sorties de formation

8 entrées en formation
3 parcours menés à terme
38 % taux d'achèvement
01/2026 : 7 entrées, 0 terminées 02/2026 : 1 entrées, 0 terminées 06/2026 : 0 entrées, 1 terminées 07/2026 : 0 entrées, 2 terminées
Entrées Parcours terminés · 01/2026 – 07/2026

Entrées et sorties de formation — Caisse des Dépôts (open data), tous organismes confondus.

Demande CPF — formations engagées

6 dossiers CPF engagés
17 726 € montant total engagé
2 954 € coût moyen par dossier
120 h durée moyenne

Qui finance ces dossiers (part du montant engagé)

France compétences 72 %
Reste à charge titulaire 26 %
Compte d'engagement citoyen 1 %
12/2025 : 3 dossiers engagés 01/2026 : 2 dossiers engagés 02/2026 : 1 dossiers engagés
Dossiers engagés · 12/2025 – 02/2026

Formations engagées via le CPF — Caisse des Dépôts (open data), tous organismes confondus.

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