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RNCP39780 Active · Niveau 6

Concepteur 2D / 3D - Game Artist

Certificateur · GAME SUP

L'essentiel

Nomenclature du niveau de qualification
Niveau 6
Formacode(s)
Date d'échéance de l'enregistrement
31-10-2027

Certificateur(s)

Nom légalSIRETSite
GAME SUP 81885487900041 —

Partenaires habilités

2 organismes habilités, d'après la liste publiée par France compétences : 2 à former et organiser l'évaluation.

OrganismeSIRETHabilitation
MANUEL RUIZ 50022739200031 Former et organiser l'évaluation
QUEST EDUCATION GROUP 83767023100021 Former et organiser l'évaluation

Résumé de la certification

Objectifs et contexte

Le métier de Game artist ou Concepteur 2D/3D s’inscrit dans le domaine du jeu vidéo (gaming).

Ce domaine d’activité fait partie de l’industrie, et tout spécialement du secteur d’activité qui regroupe les activités de conception et de production des logiciels de jeux (software) ainsi que le matériel (hardware). Il est constitué d’éditeurs et de studios de production, de grandes entreprises ainsi que de petites structures indépendantes.

L'industrie du jeu vidéo en France est en croissance exponentielle, grâce à sa créativité dans les logiciels et grâce aux achats croissants de consoles de jeu, de jeux mobiles et de plateformes de streaming. Le marché des jeux mobiles (sur smartphones) est également en plein essor, c’est dans ce cadre que la demande d’emploi de Concepteur 2D/3D ou Game Artist est devenu de plus en plus stratégique pour les studios de jeux vidéo et les créateurs de logiciels ludiques.

Activités visées

Recherche graphique en vue de définir la direction artistique adaptée au concept de jeu et rédaction de la bible graphique
Conception et implémentation des éléments graphiques de jeu à destination d’un moteur de jeu temps réel
Livraison et organisation des protocoles d’amélioration du projet de jeu vidéo
Coordination de la production du projet de jeu vidéo

Compétences attestées

Collecter des références réelles et artistiques en s’appuyant sur des éléments de veille artistique vidéo-ludique, cinématographique, illustrée, mais aussi culturelle, architecturale… adaptées au positionnement visuel et aux contraintes de budget et de temps du projet
Créer les recherches graphiques de pré-production en 3D et 2D des personnages, environnements, effets spéciaux, d’interface utilisateur en s’appuyant sur les références collectées afin de déterminer l’intention, le style et leur l’impact artistique et ainsi, permettre leur réalisation future (Illustrations en pose de personnages, expressions, vue d’environnements, ambiance lumineuses et colorimétriques, effets atmosphériques, etc.)
Concevoir l’identité graphique du projet par le biais d’un ou plusieurs visuels de type « promotionnels » (key art, illustrations type affiche, etc.), afin d’apporter une identité documentaire utile à la promotion du jeu dans le respect du positionnement visuel et du cahier des charges
Composer la bible graphique du projet intégrant les informations générales, le contexte, les influences, les références artistiques triées, les recherches graphiques réalisées en préproduction, afin de transmettre l’intention du projet aux équipes en adéquation avec celle du commanditaire, dans le respect des contraintes initialement définies dans le cahier des charges
Concevoir un ou plusieurs éléments de production graphiques en 3D/2D nécessaires au développement du projet de jeu vidéo au moyen d’utilisation de logiciel spécifique, afin de traduire les préconisations définies dans la bible de Game Design, le cahier des charges et les recherches artistiques réalisées dans la Bible Graphique
Concevoir l’habillage des niveaux de jeu en effectuant l’application de textures, l’éclairage et la mise en surface, en définissant l’ambiance à l’intérieur du moteur de jeu à l’aide des outils du moteur de jeu temps réel, afin de traduire les préconisations définies dans la bible de Game Design, le cahier des charges et les recherches artistiques réalisées dans la Bible Graphique
Réaliser l’expérience visuelle et artistique complète pour l’utilisateur en implémentant les éléments graphiques 3D/2D produits (Personnages, objets, environnements, effets spéciaux, interface utilisateurs, logos, polices de caractères, charte graphique, etc.) à l’intérieur du moteur de jeu dans le respect des contraintes techniques de ce dernier
Effectuer des vérifications des éléments produits par le biais de protocoles de « reviews » avec le commanditaire et la direction, pour contrôler et évaluer l’expérience visuelle, et permettre d’identifier des éventuels dysfonctionnements techniques (Problématique de texture floue, pincement de maillage 3D, etc.) et artistiques (Respect de la direction artistique, forme de la géométrie, proportions, colorimétrie problématique, texture non adaptée, etc.)
Rédiger le livrable intégrant les modifications et corrections souhaitées par le commanditaire, ainsi que les fichiers sources de création graphique et les fichiers finaux utilisés par le moteur de jeu temps réel
Co-rédiger avec la direction de production un planning général de production et le contenu des livrables par étapes du projet (milestones), via des outils des gestion de production, afin de cadrer le projet en cohérence avec les contraintes imposées par les bibles de Game Art et de Game Design
Coordonner une équipe par la mise en place d’une méthode de gestion de production tenant compte des problématiques de handicap ou spécificités individuelles, afin de garantir l’avancement et le respect des étapes du projet (milestones), en respectant les attentes en livrable du commanditaire
Formaliser un document de synthèse vulgarisant l’approche de travail par métier et la transposition de la direction artistique en réalité de production par le biais de visuels issues des phases préparatoires, de production 3D et/ou 2D et du résultat final, afin de justifier les choix effectués ainsi que la formulation d’un retour réflexif sur les axes d’amélioration futurs

Blocs de compétences · 3

RNCP39780BC01
Réaliser la conception artistique d'un projet de jeu video
Compétences visées
Collecter des références réelles et artistiques en s’appuyant sur des éléments de veille artistique vidéo-ludique, cinématographique, illustrée, mais aussi culturelle, architecturale… adaptées au positionnement visuel et aux contraintes de budget et de temps du projet
Créer les recherches graphiques de préproduction en 3D et 2D des personnages, environnements, effets spéciaux, d’interface utilisateur en s’appuyant sur les références collectées afin de déterminer l’intention, le style et leur l’impact artistique et ainsi, permettre leur réalisation future (Illustrations en pose de personnages, expressions, vue d’environnements, ambiance lumineuses et colorimétriques, effets atmosphériques, etc.)
Concevoir l’identité graphique du projet par le biais d’un ou plusieurs visuels de type « promotionnels » (key art, illustrations type affiche, etc.), afin d’apporter une identité documentaire utile à la promotion du jeu dans le respect du positionnement visuel et du cahier des charges
Composer la bible graphique du projet intégrant les informations générales, le contexte, les influences, les références artistiques triées, les recherches graphiques réalisées en préproduction, afin de transmettre l’intention du projet aux équipes en adéquation avec celle du commanditaire, dans le respect des contraintes initialement définies dans le cahier des charges
Modalités d'évaluation
Pré-production d’un projet de jeu vidéo Réalisation d’un concept graphique de jeu : à partir d’un cahier des charges d’un commanditaire fictif, le candidat réalise un document définissant la direction artistique d’un concept de jeu vidéo de type « Bible graphique » couvrant les différents besoins nécessaires à la définition visuelle du projet.
RNCP39780BC02
Produire les éléments graphiques et techniques du projet de jeu video
Compétences visées
Concevoir un ou plusieurs éléments de production graphiques en 3D/2D nécessaires au développement du projet de jeu vidéo au moyen d’utilisation de logiciel spécifique, afin de traduire les préconisations définies dans la bible de Game Design, le cahier des charges et les recherches artistiques réalisées dans la Bible Graphique
Concevoir l’habillage des niveaux de jeu en effectuant l’application de textures, l’éclairage et la mise en surface, en définissant l’ambiance à l’intérieur du moteur de jeu à l’aide des outils du moteur de jeu temps réel, afin de traduire les préconisations définies dans la bible de Game Design, le cahier des charges et les recherches artistiques réalisées dans la Bible Graphique
Réaliser l’expérience visuelle et artistique complète pour l’utilisateur en implémentant les éléments graphiques 3D/2D produits (Personnages, objets, environnements, effets spéciaux, interface utilisateurs, logos, polices de caractères, charte graphique, etc.) à l’intérieur du moteur de jeu dans le respect des contraintes techniques de ce dernier.
Effectuer des vérifications des éléments produits par le biais de protocoles de « reviews » avec le commanditaire et la direction, pour contrôler et évaluer l’expérience visuelle, et permettre d’identifier des éventuels dysfonctionnements techniques (Problématique de texture floue, pincement de maillage 3D, etc.) et artistiques (Respect de la direction artistique, forme de la géométrie, proportions, colorimétrie problématique, texture non adaptée, etc.)
Rédiger le livrable intégrant les modifications et corrections souhaitées par le commanditaire, ainsi que les fichiers sources de création graphique et les fichiers finaux utilisés par le moteur de jeu temps réel
Modalités d'évaluation
Production d’éléments graphiques à destination d’un prototype de jeu A partir d’un cahier des charges, d’une bible de Game Design et d’une bible graphique d’un commanditaire fictif, le candidat réalise un prototype temps réel de concept graphique et artistique de jeu-vidéo
RNCP39780BC03
Coordonner la production d’un projet de jeu en co-organisation avec la direction de la production
Compétences visées
Corédiger avec la direction de production un planning général de production et le contenu des livrables par étapes du projet (milestones), via des outils des gestion de production, afin de cadrer le projet en cohérence avec les contraintes imposées par les bibles de Game Art et de Game Design
Coordonner une équipe par la mise en place d’une méthode de gestion de production tenant compte des problématiques de handicap ou spécificités individuelles, afin de garantir l’avancement et le respect des étapes du projet (milestones), en respectant les attentes en livrable du commanditaire
Formaliser un document de synthèse vulgarisant l’approche de travail par métier et la transposition de la direction artistique en réalité de production par le biais de visuels issues des phases préparatoires, de production 3D et/ou 2D et du résultat final, afin de justifier les choix effectués ainsi que la formulation d’un retour réflexif sur les axes d’amélioration futurs
Modalités d'évaluation
Rapport d'expérience professionnelle (stage ou emploi pendant le parcours de formation) Réalisation d’une documentation sur l’expérience professionnelle réalisée Le rapport d’expérience professionnelle est un travail de synthèse qui permet au candidat de présenter les travaux et tâches réalisés.

Secteur d'activité et type d'emploi

Secteurs d'activités

Secteur des métiers de l’image et du son, particulièrement du jeu vidéo (effets spéciaux, personnages animés, décors en 2D ou 3D...)

Types d'emplois accessibles

Concept artist3D artist généralisteLevel artist (création des niveaux de jeux)Environment artist (création des décors)Technical artist (techniques)Lighting artist (éclairages)Character artist (personnages)Texture artist (création des textures)Rigger (conception des squelettes des personnages)Skinner (déformation des matières suite aux mouvements)Animateur

Métiers visés (ROME)

Références juridiques des réglementations d'activité

En France, le métier de Game Artist n’est pas directement réglementé mais il existe des principes et des bonnes pratiques à respecter pour exercer ce rôle dans l’industrie du jeu vidéo tels que respecter la “Non-Disclosure Agreement” (NDA), également appelée accord de confidentialité. Il s'agit d’un contrat juridique couramment utilisé dans l’industrie du jeu vidéo (et d’autres domaines). L’objectif principal d’un NDA est de protéger les informations confidentielles échangées entre les parties impliquées. Il s’agit de garantir que les informations sensibles, telles que les idées, les technologies, les données commerciales ou les secrets de fabrication, ne soient pas divulgués à des tiers non autorisés.
Dans ce cadre, le Game Artist est régulièrement amené à signer un accord de non divulgation d’information technique. En résumé, les NDAs sont essentiels pour protéger les intérêts des parties impliquées dans l’industrie du jeu vidéo, mais il est crucial de les rédiger soigneusement et de comprendre leurs implications légales (https://www.gamedeveloper.com/business/full-disclosure-on-non-disclosure-agreements).

Tensions de recrutement · DARES 2024

Niveau de tension : Très faible (1/5)

Principaux facteurs : Non-attractivité salariale.

2 300 € salaire médian (mensuel)
Mesuré au niveau de la famille professionnelle : Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle (nomenclature FAP).
  • U1X82 — Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle tension 1/5 (Très faible)

Indicateur de tension sur le marché du travail 2024 — DARES / France Travail. Les indicateurs sont publiés par famille professionnelle (FAP), pas par métier ROME : ils couvrent l'ensemble des métiers de ces familles.

Marché du travail · BMO 2026

3 755 projets de recrutement
20 % jugés difficiles à recruter
22 % emplois saisonniers
Mesuré au niveau de la famille professionnelle : Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle (nomenclature FAP).
  • U1X82 — Graphistes, dessinateurs, stylistes, décorateurs et créateurs de supports de communication visuelle

Enquête Besoins en Main d'Œuvre (BMO) 2026 — France Travail (open data), cumul national. Les indicateurs sont publiés par famille professionnelle (FAP), pas par métier ROME : ils couvrent l'ensemble des métiers de ces familles.

Voie d'accès à la certification

Prérequis à l'entrée
Être titulaire d'une certification de niveau 5 dans le domaine du jeu vidéo et du multimédia pour un cycle de formation d’un an Être titulaire d'une certification de niveau 4 tout domaine confondu pour un cycle de formation de 3 ans Dérogation possible pour les candidats ne répondant pas aux conditions susmentionnées : test d’entrée ou un entretien (évaluation des connaissances en game art et des aptitudes en communication orale et écrite)
Prérequis à la validation
Avoir suivi l’intégralité de la formation
Composition du jury — Formation initiale, Formation continue, Contrat de professionnalisation, VAE
2 membres internes et 2 membres extérieurs à Game Sup qui ne doivent pas avoir de lien personnel ou professionnel avec les candidats présentés aux épreuves

Liens avec d'autres certifications

Certifications en correspondance (équivalences par blocs).

Base légale

Date de décision31-10-2024
Durée de l'enregistrement3 ans
Date d'échéance31-10-2027
Dernière délivrance possible31-10-2031

Pour plus d'informations · Statistiques

AnnéeCertifiésInsertion 6 moisMétier visé 2 ans
2021 13 83 % 83 %
2020 14 62 % 77 %

Où se former

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